陆然不知道樱花游戏和EA正在酝酿的大动作。
他现在的全部精力都放在了手头的几件事上,盯着《我的世界》的数据,催《穿越火线》的进度,还要分心管TUTU的日常运营。
每天从早忙到晚,连吃饭都在工位上解决。
周明哲说他这样迟早把自己累垮,陆然嘴上说知道了,转头又开了一下午的会。
不是他不想休息,是事情太多了。
兔兔科技从几十个人的小团队膨胀到了将近两百人,新招的人还在源源不断地进来,光磨合就要花不少精力。
最重要的是,陆然在下一盘很大的棋。
这盘棋的核心不是一款游戏,甚至不是两款游戏,而是一个完整的、覆盖不同玩家群体的产品矩阵。
MOBA有《英雄联盟》,沙盒有《我的世界》,射击有《穿越火线》。
三款产品,三种玩法,三个不同的用户群体,彼此重叠但不完全重合。
这个矩阵的好处在于,不管你喜欢什么类型的游戏,总有一款适合你。
喜欢动脑子的可以去玩《我的世界》,喜欢热血的可以去玩《穿越火线》,喜欢团队竞技的可以去玩《英雄联盟》。
而且这三款游戏之间不是完全的竞争关系,玩家可以同时在玩。
今天玩累了《英雄联盟》,可以去《我的世界》里盖盖房子放松一下。
明天想打枪了,就进《穿越火线》突突几局。
三个游戏来回切换,永远不腻。
这就是陆然的真实想法,用产品矩阵把玩家的时间牢牢捆住。
一个玩家的时间是有上限的,一天二十四小时,要吃饭要睡觉要上班要上学,能用来玩游戏的时间就那么三四个小时。
如果这三四个小时都花在了兔兔科技的游戏上,那他就不可能再去玩别的游戏。
不是不想玩,是没时间。
这招不是陆然发明的,前世腾讯就是这么干的。
用《英雄联盟》捆住一批人,用《穿越火线》捆住另一批人,再用《王者荣耀》捆住更多的人。
你想玩游戏?可以,但你的时间已经被我承包了。
陆然现在做的就是这件事,只不过他手里还多了一张牌——《我的世界》。
这款游戏和其他游戏不太一样,它没有那么强的竞技性,但它的粘性更强。
你玩《英雄联盟》可能打两局就累了,玩《穿越火线》可能突突一会儿就腻了,但你在《我的世界》里可以盖一整天的房子,盖到忘了吃饭。
这种全方位的包围,让其他游戏公司在抢用户的时候变得非常困难。不是他们游戏做得不好,是玩家手里没时间了。
下班回家累得要死,打开电脑就想放松一下。
眼前摆着三款兔兔科技的游戏,每一款都挺好玩的,随便点一个就能玩几个小时。
谁还有精力去尝试一个新游戏?
尝试新游戏是有成本的,下载要时间,学习要时间,万一不好玩时间就白花了。
不如回去玩自己熟悉的,反正也挺好玩的。
这就是先发优势加产品矩阵的威力,一旦形成就很难被打破。
《穿越火线》的上线日期定在了六月中旬,比原计划晚了两周。
不是进度跟不上,是陆然故意往后推了推。
《我的世界》刚上线没多久,热度还在持续攀升,这时候再推出一款重量级产品,两边的流量会互相干扰。
不如等《我的世界》稍微稳定一些,热度开始自然回落的时候,再让《穿越火线》接上。
这个节奏把握得很准,不是靠感觉,是靠数据。
运营部每天都会做一份详细的用户行为分析报告,陆然每天早上到公司的第一件事就是看这份报告。
他会看《我的世界》的用户在线时长有没有下降,看老玩家的回流率有没有变化,看新用户的增长速度有没有放缓。
所有的数据都在告诉他,六月中旬是一个合适的窗口。
六月十五日,《穿越火线》正式公测。
这次公测的声势比《我的世界》小了一些,不是不想搞大,是没必要了。
兔兔科技现在的品牌认知度已经不需要靠铺天盖地的广告来吸引用户,兔兔出品必属精品的口碑比任何广告都有用。
公测第一天的数据没有《我的世界》那么夸张,但也足够亮眼。
注册用户当天突破了一千万,同时在线峰值接近两百万。
这个数字放在FPS这个细分品类里,已经是龙国市场第一名了。
排在第二的FPS游戏,同时在线还不到五十万。
和《我的世界》不太一样,《穿越火线》的用户群体更加年轻。
大部分是学生,初中生、高中生、大学生,年龄集中在十五岁到二十五岁之间。
这个群体有两大特点,一个是时间多,假期可以连续打一整天。
另一个是好胜心强,输了不服气,一定要赢回来才甘心。
这两种特点结合在一起,产生了一个恐怖的结果,就是用户粘性极高。
很多玩家一进游戏就打打打,打了一局又一局,输了想赢,赢了还想赢。
循环往复,根本停不下来。
有个玩家在论坛上发帖说,他本来只是想试玩一下,结果从晚上八点打到了凌晨三点。
他发誓明天再也不玩了,第二天又打到了凌晨两点。
这种让人停不下来的模式,让《穿越火线》的数据在公测后的一周内持续攀升。
注册用户突破了两千万,同时在线峰值稳定在两百五十万以上,用户平均在线时长超过了三个小时。
这些数字加起来,构成了一个让其他FPS游戏绝望的现实,FPS这个赛道,已经被兔兔科技提前锁定了。
《穿越火线》上线后,陆然做了一个很有意思的决定。
他没有让运营部大张旗鼓地宣传,只是在TUTU的游戏板块发了一个公告,简单说了一下新游戏上线的事。
周明哲问他为什么不好好宣传一下,陆然的回答让周明哲愣了一下。
陆然说不需要宣传,因为玩家自己会帮我们宣传。
你想想,一个人在《穿越火线》里打得很爽,他会不会跟朋友说?
一定会。
他的朋友听了会不会也想试试?
大概率会。
一试就停不下来,然后继续跟自己的朋友说。
一个传一个,传得比什么广告都快。
现在的兔兔科技,已经不需要再宣传上投入太多成本了。
周明哲听完想了想,好像确实是这么回事。
接下来的一个月里,玩家群体的反应确实印证了陆然的判断。
《穿越火线》在TUTU游戏板块的讨论热度一直排在前三,和《英雄联盟》《我的世界》轮流坐庄。
玩家在论坛里分享自己的精彩操作,讨论武器的优劣,研究地图的战术。
整个社区的氛围热火朝天,不像是一个新上线的游戏,倒像是一个运营了好几年的成熟产品。
陆然每天早上到公司,第一件事就是打开三款游戏的后台,把数据从头到尾看一遍。
他看着那些跳动的数字,心里算的不是赚了多少钱,而是这些玩家一天的时间有多少花在了兔兔科技的产品上。
他算完之后发现,兔兔科技的三款游戏加在一起,每天消耗的用户总时长已经达到了一个相当惊人的数字。
这意味着其他游戏公司想从兔兔科技手里抢用户,不仅要抢人,还要抢时间。
人好抢,时间不好抢。
一个玩家一天只有那么多时间,你把他的时间占满了,别人就算做出再好玩的游戏,他也没空玩。
这不是靠一款好游戏就能解决的问题,这是一个需要多年积累才能形成的生态壁垒。
而陆然只用了不到一年,就把这道壁垒建起来了。
当然,他也清楚这堵墙不是永久性的。
游戏行业变化太快了,今天还在巅峰的产品,明天可能就被新的玩法淘汰了。
他需要不停地往前走,不停地拿出新东西,才能让这堵墙越来越厚、越来越高。
他的系统库里躺着几十款前世经过市场验证的产品,每一款拿出来都是一个大杀器。
但他不能急,得一步一步来。太快了容易扯着蛋,也容易被人怀疑。
他要做的就是找到一个合适的节奏,不快不慢,既能让公司持续增长,又不会让人觉得太离谱。
这个节奏他找了将近一年,现在已经找到了。
一年三到四款产品,一款主力大作搭配几款中小体量的作品,既不显得太拥挤,也不会让人觉得公司没动静。
今年已经有了《我的世界》和《穿越火线》这两款,下半年可以再推一款。
至于推什么,他还没想好,但脑子里有几个备选的方案,等到合适的时候再拿出来。
至于樱花游戏和EA那边在搞什么,他暂时没空管。
不是不关心,是没必要。
对手的动作要做,自己的事也要做,两者并不矛盾。
把自己的事情做好了,对手怎么折腾都翻不出什么浪花。
而且陆然的目标,现在已经有些不满足仅仅在龙国了。
是时候出去见见世面了,或者让世界见见世面。
不过当务之急,还有一件事,那就是回家。
因为刚才沈月歌发了一条消息,说她又学了一个新菜,这次保证不会再翻车了。
陆然看着这条消息,犹豫了很久要不要回一个“我今晚不回来吃了”。
想了想还是算了,回去就回去,大不了再吃一顿咸得要命的红烧肉。
他关了电脑,拿起外套,走到办公室门口的时候回头看了一眼空荡荡的房间。
办公桌上堆着几份没看完的报告,白板上写满了各种数据和节点,窗外的夕阳把整个城市染成了橘红色。
这一年,过得真快。
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